ΜΙΑ ΠΡΏΤΗ ΜΑΤΙΆ ΣΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΟΎΣ GAMERS ΣΤΗΝ IRAN - TECHCRUNCH - ΠΑΙΧΝΙΔΙΏΝ - 2019

Olympiacos Basketball Club 2008 - 2009 Intro - Presentation (Ιούλιος 2019).

Anonim

Amir-Esmaeil Bozorgzadeh Συντελεστής

Ο Amir-Esmaeil Bozorgzadeh είναι ο ιδρυτής της Virtuleap, ενός sandbox για δημιουργικούς δημιουργούς που παρουσιάζουν τις έννοιες VR στον κόσμο, ο οποίος εκτελεί αυτήν τη στιγμή τον μεγαλύτερο παγκόσμιο WebVR Hackathon. Είναι επίσης ο ευρωπαίος εταίρος της Edoramedia, ένας εκδότης παιχνιδιών και ψηφιακός οργανισμός με έδρα το Ντουμπάι.

Περισσότερες δημοσιεύσεις από αυτόν τον συνεισφέροντα

  • Το τοπίο VR της Ευρώπης συνεχίζει να αναπτύσσεται ταχύτατα παρά την επιβράδυνση της αγοράς
  • Η εξισορρόπηση των όρων ανταγωνισμού για τις γυναίκες στην τεχνολογία είναι ζωτικής σημασίας για τις αναδυόμενες βιομηχανίες

Εδώ είναι ένα νέο προφίλ της ιρανικής σκηνής κινητών παιχνιδιών που θα προσφέρει ορισμένες χρήσιμες ιδέες για τους προγραμματιστές και τους εκδότες που ενδιαφέρονται για αυτή την κατά τα άλλα ομίχλη αγορά. Συγκεντρώσαμε τα δεδομένα μέσω μιας έρευνας που διεξήχθη μεταξύ 2-10 Ιανουαρίου 2016, δείγμα 837 κινητών παικτών στο κανάλι μας στο LINE, την δημοφιλής εφαρμογή ανταλλαγής μηνυμάτων στο Ιράν.

Αυτό που είναι ιδιαιτέρως σημαντικό να σημειώσω προτού αρχίσω να μοιράζομαι τα δεδομένα είναι ότι οι μισοί από τους ερωτηθέντες έπρεπε να χρησιμοποιήσουν ένα VPN για να έχουν πρόσβαση στην έρευνα επειδή η πλατφόρμα, το Survey Gizmo, είναι σήμερα αποκλεισμένη από ορισμένους ISPs.

Το άλμα σε αυτήν την σχετικά ανεκμετάλλευτη αγορά δεν είναι πάρα πολύ εντυπωσιακό με την πρώτη ματιά. Έχω εκτιμήσει ότι τα έσοδα από τα κινητά παιχνίδια το 2015 θα είναι περίπου 39 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ βάσει της τελευταίας έκθεσης χώρας του Newzoo. Αυτό σημαίνει ότι το μερίδιο κινητής τηλεφωνίας των συνολικών εσόδων παιχνιδιών (194 εκατομμύρια δολάρια) είναι περίπου 20%, το οποίο είναι σημαντικά χαμηλότερο από τον παγκόσμιο κινητό μέσο όρο 30-35%.

Αλλά αυτή η εκτίμηση είναι αισιόδοξη! Με βάση τους ίδιους υπολογισμούς, θα πρέπει να περιμένουμε τα έσοδα από τα παιχνίδια κινητής τηλεφωνίας να αυξηθούν στα 44 εκατομμύρια δολάρια το 2016. Για να το βάλουμε σε μια προοπτική, προσθέστε επιπλέον 100 εκατομμύρια δολάρια σε αυτά τα μέτρια στοιχεία και έχετε τα ετήσια έσοδα από κινητά παιχνίδια της Τουρκίας, μιας γειτονικής χώρας το ίδιο μέγεθος πληθυσμού. Το Ιράν υστερεί κατά 3-4 φορές.

Η πλειοψηφία (60%) των 80 εκατομμυρίων κατοίκων του Ιράν είναι ηλικίας κάτω των 30 ετών, οπότε δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι το 67% των κινητών παικτών είναι κάτω των 24. Το Ιράν έχει επίσης έναν από τους υψηλότερους δείκτες εκπαίδευσης ανά πληθυσμό στον κόσμο. μην εκπλαγείτε όταν ακούτε ότι το 63 τοις εκατό είναι φοιτητές.

Προσέξτε το γεγονός ότι το 80% είναι απλό και ποτέ δεν παντρεύτηκε και θα είστε σε θέση να βελτιώσετε την πραγματικότητα ότι περίπου το μισό (47%) αναφέρει ένα εισόδημα των νοικοκυριών κάτω από 571 δολάρια ΗΠΑ ανά μήνα. Αυτό το τελευταίο μοιάζει περισσότερο για όλους μας που οδηγούν στο τρένο F2P, όπου το διαθέσιμο εισόδημα είναι τόσο σημαντικό.

Έχω γράψει για την αγορά κινητών παιχνιδιών στη Σαουδική Αραβία, και το Ιράν δεν είναι σχεδόν τόσο ζουμερό. Είναι πιο κοντά σε αυτό που μπορείτε να περιμένετε από την Αίγυπτο, μια άλλη χώρα με παρόμοιο προφίλ σε σχέση με το μέγεθος του πληθυσμού και την αγοραστική δύναμη (τουλάχιστον όταν πρόκειται για την κατάσταση των ψηφιακών αγορών τους).

Ωστόσο, μέρος των λόγων έγκειται στους προγραμματιστές που δεν έχουν εντοπίσει τους τίτλους τους στη μητρική γλώσσα του Ιράν, το Farsi (78% λένε ότι παίζουν κυρίως παιχνίδια στα αγγλικά!), Λόγω προφανών κοινωνικοοικονομικών λόγων, ούτε της μεθόδου πληρωμής και των πακέτων εντός παιχνιδιού τοπικά κανάλια και συνθήκες.

Στο τέλος της πληρωμής, οι προγραμματιστές έχουν αποκλειστεί από τον εντοπισμό των πύλων πληρωμής τους στο Ιράν λόγω διεθνών κυρώσεων, ιδιαίτερα των δικτύων «shetab» και «shaparak» που επιτρέπουν στους παίκτες να πληρώνουν για τις αγορές εντός της εφαρμογής χρησιμοποιώντας τις χρεωστικές τους κάρτες. Είναι σπάνιο να συναντήσετε ένα παιχνίδι που έχει προσαρμόσει τα πακέτα τιμολόγησης του freemium στο τοπικό ΑΕΠ. Αυτό αφήνει τους ιρανούς παίκτες σε μια δυσάρεστη θέση να πληρώσουν σε μια κλίμακα που είναι απλά έξω από το πρωτάθλημα αυτών των νέων, ενιαίων, χαμηλού εισοδήματος φοιτητών.

Περίπου το ένα στους πέντε (19 τοις εκατό) πληρώνουν για αγορές εντός εφαρμογής κάθε μήνα, το οποίο είναι κυρίως μέσω καρτών μηδέν και δώρων που είναι ευρέως διαδεδομένες σε όλη τη χώρα. Οι υπόλοιπες συναλλαγές πραγματοποιούνται σε καταστήματα εφαρμογών τρίτου μέρους που είναι ενσωματωμένα στις τοπικές μεθόδους πληρωμής. Το εξήντα τοις εκατό των μικρών παιδιών πληρώνει λιγότερο από $ 5 το μήνα και το 19 τοις εκατό ξοδεύει μεταξύ $ 5-20.

Οι φάλαινες είναι περίεργα κατανεμημένες, με 1 τοις εκατό να πληρώνουν μεταξύ $ 85-142 το μήνα, 1 τοις εκατό πληρώνουν περισσότερα από $ 285 το μήνα και μόλις κανείς δεν βλέπει μεταξύ των δύο σειρών. Ωστόσο, η αγορά των πληρωμένων παιχνιδιών φαίνεται να είναι πιο υγιεινή, με το 35% των παικτών να αναφέρουν ότι πληρώνουν για να παίξουν και το 30% να αναφέρουν ότι το κάνουν τουλάχιστον μία φορά το μήνα.

Από την άποψη της γενικής χρήσης, το 67 τοις εκατό παίζει κινητά παιχνίδια αρκετές φορές την ημέρα και το 19 τοις εκατό παίζει για τουλάχιστον τρεις ώρες (το 34 τοις εκατό παίζει για 1-3 ώρες). Τα ογδόντα τοις εκατό είναι σε συσκευές Android και 13% βρίσκονται σε iOS. Οι βασικοί παράγοντες που επηρεάζουν την επιλογή του παιχνιδιού είναι από στόμα σε στόμα ή σύσταση από έναν φίλο (52 τοις εκατό), κατάταξη εφαρμογών (47 τοις εκατό) και άρθρα ειδήσεων ή περιοδικών (28 τοις εκατό). Τα είδη που παίζουν περισσότερο είναι η δράση (52%) και η στρατηγική (49%), ακολουθούμενη από τους συνηθισμένους αθλητές (30%), αγωνιστικά (23%), παζλ (17%) και arcade (15%).